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Blog / EL AULA VIRTUAL CONTRIBUYE AL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

lunes, 14 de julio del 2008 a las 16:06

II. PLAN DE INVESTIGACION:
2.1 Planteamiento del Problema.
La revolución que se está produciendo en todas las estructuras del saber humano, debe generar en la intelectualidad del hombre una serie de planteamientos que le permitan (como ser racional que es) adaptarse rápida, adecuada y eficientemente a los cambios que ocurren en su entorno.
Es innegable que en todas las áreas donde se desenvuelve el ser humano, el conocimiento viene creciendo de manera exponencial y se ha convertido en un ente extremadamente dinámico que exige una modificación de la conducta empleada para apropiarse de él.
La práctica habitual de desarrollar el proceso de enseñanza usando como recursos casi exclusivos la tiza y el borrador, está siendo abandonada de manera progresiva, debido a que los avances de la ciencia y la tecnología han puesto a la disposición del docente una serie de medios y/o objetos que pueden servir de elementos mediadores para el desarrollo de su actividad cotidiana. En el ámbito educativo la realidad no es distinta, la cantidad de información científica que se genera a diario es muy basta y los diseñadores de los currículo se ven forzados a modificar los mismos con bastante regularidad, en el entendido de procurar estar a la altura de las circunstancias y posibilitar el egreso de profesionales que cumplan -por lo menos- con las expectativas mínimas que le exige el campo laboral.
El aula virtual trae una , novedosa rama del quehacer pedagógico, está planteando la necesidad de modificar los roles docentes, proponiendo la aparición del docente como productor de material digital de altísima calidad y como difusor de cultura asociada a la ciencia objeto en la cual desarrolla sus funciones. Por ejemplo un profesor de matemática no se debe conformar con impartir sus clases usando solo los recursos tradicionales sino que debe hacer un esfuerzo por convertirse en un agente productor y difusor de la cultura matemática usando para ello los recursos tecnológicos que actualmente inundan su entorno.
Ahora bien para ejecutar adecuadamente los roles antes señalados es pertinente considerar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como recursos didácticos referidos a las estrategias metodológicas y, sea cual sea el modelo de trabajo desarrollado en los procesos de enseñanza y aprendizaje, siempre se debe considerar el conocimiento del medio como criterio para la estructuración del currículo, en función de conseguir un aprendizaje significativo para el alumno.

Por otra parte, es importante resaltar que con el uso del ordenador, no se pretende desplazar al docente a un segundo plano, sino por el contrario, su tarea se ve aún más comprometida con el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje, debido a que, al involucrar en este proceso las distintas herramientas que se encuentran en el mercado hoy día, tales como entornos virtuales, Internet, textos electrónicos, software educativo, entre otros, se ve en la necesidad de actualizarse para guiar a los alumnos en el uso de estos recursos y obtener de ellos el máximo beneficio.

También es preciso señalar que la inclusión de estas herramientas tecnológicas en el campo educativo como medios de enseñanza y aprendizaje dan paso a lo que se conoce como espacios virtuales, mediante los cuales se le brinda la posibilidad al usuario de interactuar y tener mayor libertad para indagar en el campo de estudio y dejar de ser el alumno pasivo que tradicionalmente ha sido.

De acuerdo a lo anterior, se puede concluir que tomando en cuenta las características del mundo globalizado en que vivimos, y las exigencias que cada día se presentan en el ámbito educativo,los docentes de villa el salvador deben estar inmersos en el mundo tecnológico, es decir, adiestrados en el uso de los distintos medios multimedia con que se cuenta para enfrentar con pie firme las ansias de conocimiento de los estudiantes e inclusive las propias, y así aprovechar al máximo los recursos de los cuales se dispone hoy día para contribuir y mejorar la calidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje .

Todo lo anterior, trae como consecuencia la implementación de un Modelo Tecnológico en los procesos de enseñanza y aprendizaje con la consecuente derivación en un modelo que podría denominarse aula Virtual cuyos lineamientos deben definirse claramente y refinarse con el desarrollo de actividades prácticas que permitan su retroalimentación.

Es importante reseñar que la UNESCO (1998), define los entornos virtuales para la enseñanza y el aprendizaje (EVEA) como: Un conjunto de programas interactivos de carácter pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada, es decir, que están asociado a nuevas tecnologías, potenciando de esta manera la Educación a Distancia y/o la complementariedad de la educación presencial.
El entorno virtual que se propone diseñar tiene como objetivo facilitar a sus usuarios una herramienta de estudio de cualquier asignatura desde una perspectiva innovadora que resulte atractiva y menos engorrosa que su estudio tradicional y que lógicamente exige una forma de evaluar muy distinta a la que en el modelo tradicional se implementa.

2.2 FORMULACION DEL PROBLEMA
¿En qué medida el aula virtual contribuye al aprendizaje significativo de la Geometría en los alumnos del 4° año de Secundaria de la I.E N°6068 Manuel Gonzales Prada del Distrito de Villa el Salvador?

2.3 JUSTIFICACION:
El presente tema de investigación debe ser desarrollado ya que el uso de la tecnología de la información y comunicación está inmerso en la educación, y actualmente estamos en la era del conocimiento, con el uso de las aulas virtuales daremos oportunidades a nuestros escolares que hoy en día tienen esta nueva herramienta orientándolo a un empleo adecuado en el proceso de aprendizaje significativo.
El nuevo modelo de profesor, inspirado en los principios del constructivismo, Le es un “facilitador” que pone a sus alumnos en contacto con diferentes escenarios de aprendizaje y diferentes fuentes de información, vigilando su proceso de aprendizaje para asegurarse que es satisfactorio y corrigiéndolo cuando no lo es.
El propósito de la investigación es demostrar la validación del empleo de las aulas virtuales (TICS) en la labor pedagógica en las diferentes asignaturas o áreas, de manera creativa y eficiente que permita el mejoramiento de la calidad de la educación.
De igual manera nos permitirá determinar el mejoramiento en el rendimiento escolar y el aprendizaje significativo en el 3° año de Educación Secundaria de la Institución Educativa N° 6068 “Manuel Gonzales Prada” del distrito de Villa el Salvador.
2.4 LIMITACIONES.
• Se desea determinar si el uso del Aula Virtual Ayuda al proceso del Aprendizaje Significativo en los Alumnos de tercer Año de secundaria de la I.E “Manuel Gonzales Prada”.
• Las condiciones de trabajo mediante los recursos a utilizar son :
o No todos los docentes Seleccionan los Software de acuerdo a los temas.
o No todas las páginas Web son adecuadas al usuario.
o Uso del Internet las 24 horas del día no siempre se da.
o Falta de soporte técnico de la página Web.
o No todos los docentes elaboraran su material educativo de acuerdo al tema a desarrollar.
o Poca bibliografía se puede encontrar.

2.5 ANTECEDENTES.
En los últimos años se han llevado a cabo múltiples estudios sobre el uso de ambientes, plataformas virtuales como herramienta valiosa de acceder al conocimiento entre ellas se puede mencionar la realizada por Juan Carlos Sepulveda Santamaria en el 2000 donde utilizan un sistema basado en realidad virtual de tornos mecánicos utilizado en la metalurgia orientado al diseño y desarrollo de un sistema de software para simulación en entornos virtuales en el manejo de tornos mecánicos para uso en entidades en el sector metalmecánico permite al usuario un alto grado en su interactividad y robustez en el trabajo con la máquina. El usuario principal de la herramienta, será el estudiante de educación; Secundaria,tecnológica y superior.Las características del producto son de gran importancia para estos mercados. La primera ventaja que sobresale de la utilización del software es la posibilidad de experimentar en un ambiente virtual, con un número suficiente de variables como para emular de una forma comparable con la experimentación en entornos reales. El realizar de esta manera los experimentos, les permitirá a los estudiantes mejorar los conocimientos adquiridos en los sistemas convencionales de educación (aprender a aprehender)
La investigación hecha por Briceño Magally, FERMENTUM Mérida - Venezuela - ISSN 0798-3069 - AÑO 16 - Nº 47 - SEPTIEMBRE - DICIEMBRE - 2006 - 685-696 en ella resumen que partiendo del concepto del asesor/tutor como un generador de procesos lo cual implica no sólo su formación profesional sino su capacidad para adoptar competencias, roles y funciones que le permita ser constructor del conocimiento, proveedor de recursos y buscador de información. Se plantea también que el asesor/tutor en entornos tecnológicos educativos adquiere un rol fundamental por la Universidad de los Andes de San Cristobal de Venezuela enfoca a como se puede apreciar los diversos y variados los recursos que tienen a su disposición los profesores para que diseñe –sistemáticamente- un conjunto de estrategias que le permitan evaluar virtualmente con la ventaja de que se puede desarrollar este proceso de una manera dinámica y muy atrayente para todos los usuarios. El profesor puede asignar tareas online/offline a los estudiantes. Estas tareas pueden consistir en subir un archivo o en realizar una actividad fuera de línea. La tarea tiene una fecha límite. El profesor puede evaluarla.cuanto se ha comprobado que el asesor puede ser la principal causa de la Desmotivación, deserción, ausentismo y fracaso de los participantes inscritos bajo esta modalidad educativa sustentada en tecnología.

La investigación hecha por Alexis Duno Escuela de Ingeniería Eléctrica Universidad de Carabobo en resumen se plantea que Ahora gracias a la tecnología de la información, la educación a distancia es una vía para el aprendizaje. El proyecto provee al docente de facilidades tales como comunicación docente-estudiante, la transmisión de: información, gráficos, archivos, imágenes, etc. Las cuales permiten al docente crear una aula virtual de acuerdo a sus necesidades. Arcángel es una plataforma para aulas virtuales con un conjunto de herramientas tales como: pizarrones, chat, transferencia de archivos, visor de imágenes y mensajes personalizados; las cuales permiten al docente presentar el material que desea exponer en la clase y comunicarse con los alumnos sincrónicamente como si estuviera en un salón de clases real.

La investigación hecha por Mgs. Miguel Angel Vera y Lcda. Doris Arjona de
La Investigación hecha por Edilma Naranjo Vélez , Alejandro Uribe Tirado y Martha Valencia de Veizaga la educación a distancia (EAD) como la originaria de las distintas modalidades educativas que permiten el acceso a la educación en forma asincrónica, se aborda este fenómeno teniendo en cuenta elementos clave que permiten entender la educación virtual (EV) o el e-learning en la actualidad. Para lograrlo, se analiza la importancia que tiene el proyecto didáctico en este tipo de educación; posteriormente se aborda el desarrollo de la educación a distancia y la educación virtual en el contexto mundial, regional, nacional y local; y se finaliza con el trabajo de campo, el cual parte de un diseño metodológico que permite formular una serie de consideraciones finales en las que se destaca el futuro que debe vislumbrarse desde la academia sobre el papel que cumplen, y la aceptación que tienen las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el desarrollo de la educación virtual, específicamente en el caso de la Escuela Interamericana de Bibliotecología de la Universidad de Antioquia .

2.6 PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
PREGUNTA GENERAL

¿En qué medida el aula virtual contribuye al aprendizaje significativo de la Geometría en los alumnos del 4° año de Secundaria de la I.E N°6068 Manuel Gonzales Prada del Distrito de Villa el Salvador?

PREGUNTA ESPECÍFICA
• ¿Cómo aplicar el aprendizaje significativo de la geometría en un aula virtual en los alumnos del 4° año de educación secundaria de la I.E N° 6068 “MANUEL GONZALES PRADA”?
• ¿Cuál es el efecto las aulas virtuales en el aprendizaje significativo de la geometría en los alumnos de 4° año de Educación Secundaria de la I.E N° 6068 “MANUEL GONZALES PRADA?
• ¿A través de qué instrumentos se evidencian los aprendizajes significativos en el área de matemática para los alumnos de 4°año de educación secundaria de la I.E N° 6068 “MANUEL GONZALES PRADA?
• ¿Cuál es la relación que existe entre aula virtual y el aprendizaje significativo de la geometría en los alumnos de 4° año de Educación Secundaria de la I.E N° 6068 “MANUEL GONZALES PRADA?
• ¿Qué estrategias se utiliza para llevar a cabo el aprendizaje significativo de la geometría en los alumnos del 4° año de educación secundaria de la I:E N° 6068 “MANUEL GONZALES PRADA?

2.7 OBJETIVOS
2.7.1 General.
Demostrar el incremento del aprendizaje significativo de la Geometría a través del aula virtual en los alumnos del 4° año de secundaria de la I.E N°6068 Manuel Gonzales Prada del Distrito de Villa el Salvador

2.7.2 Específicos

• Implementar un ambiente virtual adecuado para los aprendizajes significativos de la geometría en los alumnos del 4° año de educación secundaria de la I.E N° 6068 “MANUEL GONZALES PRADA”

• Demostrar el efecto del empleo de las aulas virtuales como apoyo al aprendizaje significativo de la geometría en los alumnos de 4° año de Educación Secundaria de la I.E N° 6068 “MANUEL GONZALES PRADA”.

• Comparar el logro del aprendizaje significativo de la geometría entre el aula virtual y un aula de clase en los alumnos del 4° año de educación Secundaria de4 la I.E. N° 6068 “MANUEL GONZALES PRADA”.

• Identificar la relación que existe en el empleo del aula virtual y el aprendizaje significativo de la geometría en los alumnos de 4° año de Educación Secundaria de la I.E N° 6068 “MANUEL GONZALES PRADA”

• Diseñar la propuesta metodológica activa para el aprendizaje significativo de la geometría a través del aula virtual.

2.8 MARCO TEORICO.

2.8.1 MARCO CONCEPTUAL
Los Ambientes Virtuales de Aprendizaje – AVA, también conocidos como Entornos de Aprendizaje Virtual – EAV (del inglés VLE - Virtual Learning Environment) se refieren a los espacios que componen la interacción en línea con el principal objetivo de facilitar el aprendizaje de los estudiantes y la interacción con sus tutores y pares.
El Concepto de Formación en Ambientes Educativos: El Aprendizaje Virtual: La educación virtual es una estrategia que usa instrumentos informáticos y computacionales para apoyar y modernizar una actividad muy antigua: el proceso de enseñar y aprender, proceso que hoy puede ser enriquecido con instrumentos de mayor eficacia que le permiten al estudiante trabajar en forma más independiente y con ritmos acordes con sus capacidades y posibilidades, ya que:
• Incrementa la capacidad de pensamiento crítico y las habilidades para resolver problemas prácticos de los estudiantes;
• Usa medios y recursos de las redes de comunicación electrónica.
• Hace uso de la tele formación mediante la cual se busca promover el aprendizaje a través actividades realizadas en redes de comunicación. Hace uso para ello de un amplio número de tecnologías de comunicación interactiva.
• Recurre a las interacciones tanto sincrónicas como asincrónicas.
• Implementa el aprendizaje descentralizado: Docentes, estudiantes localizados en diferentes lugares geográficos pero conectados por la intranet o Internet, así como información distribuida por cuanto proviene de cientos o miles de servidores ubicados en todo el mundo y disponible en el momento en el que cada estudiante individualmente la requiera. El aprendizaje puede ocurrir independientemente de tiempo y lugar.
• El estudiante puede avanzar, retroceder o profundizar en información según su propio nivel de logro o la naturaleza del proyecto de aprendizaje.
• Mediante simulaciones virtuales estudiantes y profesores pueden lograr aprendizaje experimental.
• La información a la que se tiene acceso puede ser reelaborada según las necesidades y la inventiva o creatividad del estudiante. Puede, a la vez, ser recirculada en el ciberespacio, reutilizada.
• Es multicultural por cuanto en un curso suelen confluir personas de diferentes culturas.
 Padula Perkins, Jorge Eduardo. (2003). Una Introducción a la Educación a Distancia. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica. ISBN 950-557-535-1 Reseñado por Gustavo R. Farabollini Universidad Católica de Santa Fe (Argentina)
EDUCACION A DISTANCIA
Acción o proceso de educar o ser educado, cuando este proceso se realiza a distancia. Situación educativa en la que los docentes y los alumnos están físicamente separados la mayor parte del tiempo, pero éstos se valen de cualquier medio tecnológico para su comunicación. La educación a distancia no excluye el aula tradicional.

APRENDIZAJE A DISTANCIA (DISTANCE LEARNING)

La escuela y el docente controlan la educación a distancia pero el aprendizaje es responsabilidad del estudiante. El estudiante es responsable de obtener el conocimiento, comprensión o aplicación a través del proceso educativo.
El aprendizaje es el resultado de la educación. El maestro proporciona el ambiente que hace posible el aprendizaje, pero el alumno es el que lo realiza.

El aprendizaje a distancia puede ser considerado un producto de la Educación a Distancia.
APRENDIZAJE FLEXIBLE (FLEXIBLE LEARNING)

El Aprendizaje Flexible busca optimizar cada oportunidad de educación. Reconoce que no todos los estudiantes aprenden de la misma manera. El aprendizaje flexible se enfoca a las estrategias de aprendizaje de los estudiantes individualmente. Usando todas las estrategias y técnicas disponibles para maximizar el proceso de educación. El aprendizaje flexible procura ser centrado en el estudiante, dando énfasis en la responsabilidad de los estudiantes, en el aprendizaje para capacitarse y en el ritmo de avance individual.

APRENDIZAJE COLABORATIVO
Es más que una técnica de enseñanza, una filosofía personal. En todas las situaciones donde las personas se unen en grupos, se sugiere una forma de interacción entre personas diferentes, en la cual se debe mantener el respeto y resaltar las habilidades y contribuciones de cada miembro. La premisa del aprendizaje colaborativo se encuentra basada en la construcción de un consenso a través de la cooperación entre los miembros del grupo, en contraste con las competencias individuales.

E-LEARNING
Es el resultado de aplicar las nuevas tecnologías en el ámbito de la formación, y más específicamente, del aprendizaje. El e-learning va unido sobre todo a aspectos de tipo metodológico y a la adecuación técnico-instructiva necesaria para el desarrollo de materiales que respondan a necesidades específicas, aprovechando al máximo el papel de las nuevas tecnologías (formatos de almacenamiento, plataformas, interactividad, flexibilidad, etc.)

Incluye una amplia gama de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en la red, en el computador, aulas virtuales, cooperación digital. Incluye la entrega de contenidos vía Internet, extranet, intranet, (LAN/WAN), audio y vídeo, emisión satelital, televisión interactiva y CD-ROM.
Los campus virtuales, las aulas virtuales, las bibliotecas electrónicas, las técnicas de autoaprendizaje o las videoconferencias son algunas de las herramientas de trabajo que definen la forma de aprendizaje y enseñanza del alumnado y del profesorado.

REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva.

Los métodos inmersivos se relacionan con el ambiente tridimensional y la captura de posición y rotación de las diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.
CAMPUS VIRTUAL
Recoge un conjunto de servicios y elementos que una institución ofrece al conjunto de personas que desarrollan una actividad en el ámbito de la educación, estas actividades pueden ser administrativas, pedagógicas, organizativas y/o técnicas. Esta orientado al diseño técnico y de interfaz de los servicios que ofrece la organización al conjunto de miembros de la misma. Entorno virtual en la que se desarrollan todas las actividades académicas y administrativas referentes a la educación a distancia.

AULA VIRTUAL
Concepto que se ha venido desarrollando a partir de la década de los ochenta, éste término se le adjudica a ROXANNE HILTZ quien la define como “el empleo de comunicaciones mediadas por computadores para crear un ambiente electrónico semejante a las formas de comunicación que normalmente se producen en el aula convencional”.

A través de éste entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son propias de un proceso de enseñanza presencial como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos.

MULTIMEDIA

Este término se ha empleado para designar todo tipo de productos informáticos. Llamamos multimedia a un producto informático que utiliza recursos de texto, sonido e imagen. Se emplea relacionado con los términos "hipertexto" e "hipermedia".

En ocasiones se confunde un producto multimedia sobre un contenido concreto con un curso. El multimedia, sea un CD-Rom o unas páginas web, sólo es teleformación cuando realmente se desarrolla un proceso de enseñanza y aprendizaje con la participación de alumnos y profesores, y con el desarrollo de una planificación al efecto.

Un producto multimedia puede ser un buen material para un curso presencial o un curso de Teleformación.

HIPERMEDIA

El término "hipermedia" surge de la fusión entre ambos conceptos: el hipertexto y la multimedia. Los sistemas de hipermedias podemos entenderlos como "Organización de información textual, visual gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema." . Actualmente estos términos se confunden e identifican entre sí, de tal forma que al nombrar uno de los conceptos anteriores (hipermedia, hipertexto o multimedia) de forma instintiva y casi automática se piensa en los otros dos. Fruto de esta interrelación de ideas y apoyadas por nuevas necesidades de trabajo aparecen una serie de herramientas ofimáticas orientadas ya no como
procesadores de textos, sino como procesadores hipermedia. Estas aplicaciones combinan ciertas características del hipertexto dentro de documentos con elementos informativos muy diversos.

TELEFORMACIÓN

Educación a distancia que utiliza las herramientas que brindan las Nuevas Tecnologías de la Comunicación, especialmente, los servicios y posibilidades que ofrece Internet como espacio para la formación.
No consideramos Teleformación, por tanto, a la educación a distancia tradicional que emplea el teléfono o el fax como medio de relación con los tutores.
Tampoco consideramos Teleformación a los productos multimedia, CD-Rom habitualmente, aunque emplean tecnologías de informática.

CLASE VIRTUAL
Metodología de Tele formación que recrea los elementos motivacionales de la formación presencial, a través de:
Utilización de grupos que comienzan y terminan juntos un mismo curso.
Papel facilitador del docente, que diseña e imparte el curso.
Cuidado de la interrelación entre todos los participantes, facilitando la comunicación y fomentando las actividades en grupos.
La clase virtual puede ser sincrónica cuando se da la simultaneidad o asíncrona cuando no es necesario que la interactividad entre emisor y receptor se produzca simultáneamente. Los recursos sincrónicos y asincrónicos.
2.8.2 MARCO HISTORCO
BASES HISTÓRICAS Y CONCEPTUALES
La Comisión Internacional sobre la Educación para el Siglo XXI fue establecida en el año de 1993, presidida por Jacques Delors, economista y político francés, ex presidente de la Comisión Europea (1985-1995), junto con un grupo de otras catorce eminentes personalidades procedentes de diversos medios culturales y profesiones.

Para Jacques Delors y la Comisión Internacional sobre la Educación para el siglo XXI, la educación se encuentra basada en cuatro pilares:
Aprender a Convivir, Aprender a Ser, Aprender a Conocer y Aprender a Hacer.

Aprender a conocer, combinando una cultura general suficientemente amplia con la posibilidad de profundizar los conocimientos en un pequeño número de materias. Lo que supone además: aprender a aprender para poder aprovechar las posibilidades que ofrece la educación a lo largo de la vida.

Jacques Delors
Aprender a hacer a fin de adquirir no sólo una calificación profesional sino, más generalmente, una competencia que capacite al individuo para hacer frente a gran número de situaciones y a trabajar en equipo. Pero, también, aprender a hacer en el marco de las distintas experiencias sociales o de trabajo que se ofrecen a los jóvenes y adolescentes, bien espontáneamente a causa del contexto social o nacional, bien formalmente gracias al desarrollo de la enseñanza por alternancia.

Jacques Delors
Aprender a vivir juntos desarrollando la comprensión del otro y la percepción de las formas de interdependencia –realizar proyectos comunes y prepararse para tratar los conflictos- respetando los valores de pluralismo, comprensión mutua y paz.

Jacques Delors
Aprender a ser para que florezca mejor la propia personalidad y se esté en condiciones de obrar con creciente capacidad de autonomía, de juicio y de responsabilidad personal. Con tal fin, no menospreciar en la educación ninguna de las posibilidades de cada individuo: memoria, razonamiento, sentido estético, capacidades físicas, aptitud para comunicar.
TEORÍAS DE APRENDIZAJE PARA EL SISTEMA DE EDUCACIÓN VIRTUAL
 Teoría cognoscitivista
Este planteamiento teórico, fundado por Piaget (1966, 1982 a, 1982 :) encuentra campo propicio para su aplicación en distintas áreas de la ciencia en los años 50, contrapuesto a la incapacidad del modelo conductista de dar respuesta a múltiples interrogantes que se le presentaron a su estructura conceptual basada en el positivismo decimonónico. Las investigaciones cognoscitivistas dirigen su mirada hacia el sujeto (Nieto, Rojas y Arighi, 2003; Ciccioli, 2005) que es concebido como un individuo constituido de estructuras mentales capaces de subsidiarlo para acceder a su propio conocimiento.
 Teoría constructivista
Los constructivistas consideran que este planteamiento teórico se nutre de los aportes de la psicología genética, epistemología genética, constructivismo genético o constructivismo cognitivo de Piaget; del constructivismo socio cultural de Vigotsky, y del constructivismodisciplinario de Ausubel, 1983 (Coll, 1999; Rodríguez, 2004; Melchor, 2005), incluyendo en el constructivismo cognoscitivo a Jerome Bruner (Sang, 2005).Los principales postulados de la teoría constructivista son los siguientes:En el proceso de conocimiento el individuo es responsable de su propio aprendizaje, capaz de construir su saber integrando las experiencias previas a la nueva información (García, R. 1999; Hidalgo, 2000; García, D. 2001), en lo que Piaget (1955/2005; 1966; 1982 a , 1982 :) denominó asimilación, actividad constructiva del sujeto, cuyo cierre es la acomodación, y la equilibración.

TEORÍAS DE EDUCACIÓN VIRTUAL.
 Independencia – Autonomía (Keegan, 1988)
Teoría que Wedemeyer (Simonson, Schlosser and Hanson, 1999) consideró como la esencia de la educación a distancia y virtual, por sostener la independencia del alumno, basada en la responsabilidad del mismo para elegir todo lo concerniente a su aprendizaje: medios, métodos (de Trabajo, de estudio, de lectura etc), contenidos,interacciones y tiempos para adaptar el estudio a su propio ritmo.
 Teoría de interacción y comunicación.
Esta teoría plantea la clave operativa del estudiante virtual , pues sostiene la necesidad de que el alumno interactúe con sus profesores, sus pares, y con el Internet y otros recursos informáticos de la Nueva Tecnología de Información y Comunicación (NTIC) (Hernández, 2003).
 Teoría de la equivalencia.
La teoría de la equivalencia. (Simonson, Schlosser y Hanson, 1999) postula la necesidad de lograr una equivalencia entre las experiencias de aprendizaje de alumnos presenciales y virtuales. Por ello, el diseñador de entornos virtuales debe integrar e impulsar estrategias que tengan un valor equivalente para ambos alumnos con aprendizajes en contextos diversos.
 Teoría de la codificación dual.
De acuerdo a esta teoría “la información que se recibe de diferentes maneras (textual-visual) se procesará mejorar que la presentada en un modo simple (solo textual) . La información presentada de manera dual se procesa en diferentes partes del cerebro, resultando una mayor codificación”.(Paivio, 1986; citado por Ally, 2003. pág. 1)

2.8.3. MARCO JURIDICO
• Constitución Política del Perú de 1993
• Ley General de Educación N° 23384
• Ley Orgánica del Ministerio de Educación, Decreto Ley N° 25762 modificado por la Ley N° 26510.
• Ley del profesorado N° 24029, modificado por la Ley N° 25212.
• Ley del presupuesto del Sector Público del año Fiscal 2003 Ley N° 27879
• Reglamento de la Ley del profesorado, Decreto Supremo N° 019-90 ED.
• Racionalización del Personal Administrativo y Docente de los Centros Educativa de Lima y Callao Resolución Ministerial N° 0215-92 ED.
• Creación del Proyecto Huascarán, Decreto Supremo N° 067-2001-ED.
• Normas para la Gestión para el desarrollo de los Centros Educativos y Programas Decreto supremo N° 007-2002 – ED.
• Orientaciones para el desarrollo de la Actividad Educativa para el año 2003 Resolución Ministerial N° 0310-2003-ED.
• Resolución Ministerial N° 0364-2003-ED.
• R.M Nª048-2005 –ED Orientaciones y Normas Nacionales para la Gestión en las instituciones de Educación Básica y Educación Técnica Productiva 2005
• Directiva N° 503-2003-PROGRAMA HUASCARÁN.
• Directiva N° 049 – 2005 / UGEL 01 / PROGRAMA HUASCARÁN 2007 Directiva N° 002 – 2005/P. –HUASCARÁN
• Orientaciones para el desarrollo de las actividades pedagógicas en las instituciones Educativas atendidas por las Direcciones Generales de Tecnologías Educativas .Directiva 090-2007/DIGETE.
• Modifican artículo 49º del ROF y aprueban la fusión de los Proyectos PEAR y Huascarán así como el Programa de Mejoramiento de la Educación Secundaria en Direcciones Generales del Ministerio de Educación. Decreto Supremo 016- DIGETE.
2.9 HIPOTESIS

HIPOTESIS GENERAL:
El aula virtual incrementa el aprendizaje significativo de la Geometría de los alumnos del 4° año de educación Secundaria de la I.E N° 6068 Manuel Gonzales Prada.

HIPOTESIS NULA:
El aula virtual no incrementa el aprendizaje significativo de la Geometría en los alumnos del 4° año de educación Secundaria de la I.E N° 6068 Manuel Gonzales Prada.
2.10 VARIABLES
VARIABLE INDEPENDIENTE: AULA VIRTUAL
DIMENSIONES INDICADORES
Intranet
Manejo de técnica y métodos
Elabora recursos Tics
Foro Interactúa temas de Interés en común Alumno-Docente
Chat
Interactúa Alumno Docente, Alumno-Alumno
E-mail Utiliza el correo para comunicarse
Blogs Publica y comenta diversos temas
Entornos Web Utiliza diversas webs para revisar y utilizar contenidos

VARIABLE DEPENDIENTE: APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Dimensiones Indicadores
Aprendizaje significativo
Diseña, representa y pública a través de un software de aplicación.
Construye páginas webs de determinadas temas a partir de sus propias experiencias
Produce textos y cálculos con nivel de compresión adecuadamente.
Aprendizaje por Representaciones Realiza imágenes usando herramientas básicas
Mejora su rendimiento escolar
Facilitador Motivación

III. METODOLOGIA
3.1 TIPO DE ESTUDIO
Explicativo Descriptivo
3.2 Diseño de Estudio
Cualitativo
3.3 POBLACION Y MUESTRA
A) UNIVERSO :
137 Alumnos de 4° año de Educación Secundaria de la I.E N° 6068
”Manuel Gonzales Prada”
:) MUESTRA:
Se trabajo con 100 alumnos

3.4 METODO DE INVESTIGACION:
Cualitativo complementado con lo cuantitativo
Cuasiexperimental transversal
El método seguido consistió en buscar diversas fuentes de información para trabajar la propuesta .Inicialmente se realizo una actividad exploratoria para enterarse de los conocimientos previos con que cuentan los estudiantes.
3.5 TECNICA Y INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
TÉCNICAS
Encuesta
INSTRUMENTOS:
Cuestionario.
3.6 METODO DE ANALISIS DE INFORMACION
De acuerdo a las categorías construidas para el proyecto.

IV REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
IMPRESAS
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• Paenza, Adrián (2005). Matemática …¿Estás Ahí?. Argentina. Editorial, Ediciones Argentinas siglo XXII.
• Rosario H., Loaiza R., Vargas X, Torres S. (2005) plataforma virtual de aprendizaje PVA UC. Universidad de Carabobo. Valencia.
• Rheingold, Howard (1996). La comunidad virtual. Una sociedad sin fronteras.España. Editorial, Gedisa.
• SOLER F, Edna (2006) “Constructivismo, Innovación y Enseñanza Efectiva. Colección Tesis. Editorial Equinoccio. Universidad Simón Bolívar
• STONE-WISKE, Martha; RENNEBOHM FRANZ, Kristi & BREIT, Lisa (2006) Enseñar para la Comprensión con Nuevas Tecnologías. Editorial Paidós. Buenos Aires.
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ELECTRÓNICAS
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• AGUADED, J.I.: (2001). Aprender y Enseñar con las Tecnologías de la Comunicación, Revista Electrónica @gora Digital, nº1, [http://www.uhu.es/agora/digital].

• AMATA, M. (2003). La Universidad del Futuro. Hacia un Proceso de Enseñanza-Aprendizaje Integrado y Abierto. [http://www.edudistan.com/ponencias/María%20Amata%20Garito.htm]

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INDICE
PROYECTO DE INVESTIGACION:
I. GENERALIDADES 1

II. PLAN DE INVESTIGACION 2
2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2
2.2 FORMULACION DEL PROBLEMA 5
2.3 JUSTIFICACION 5
2.4 LIMITACIONES 6
2.5 ANTECEDENTES 6
2.6 PREGUNTAS DE INVESTIGACION 9
PREGUNTAS GENERALES
PREGUNTAS ESPECIFICAS
2.7 OBJETIVOS 10
2.7.1 GENERALES
2.7.2 ESPECIFICOS
2.8 MARCO 11
2.8.1 MARCO CONCEPTUAL 11
2.8.2 MARCO HISTORICO 17
2.8.3 MARCO JURIDICO 21
2.9 HIPOTESIS 22
HIPOTESIS GENERAL
HIPOTESIS NULA
2.10 VARIABLES INDICADORES 22
2.10.2 VARIABLE INDEPENDIENTES
2.10.2 VARIABLE DEPENDIENTE

III. METODOLOGIA 23
3.1 TIPO DE ESTUDIO
3.2 DISEÑO DE ESTUDIO
3.3 POBLACION Y MUESTRA
3.4 TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE
DATOS
3.5 METODO DE ANALISIS DE INFORMACION

IV REFERENCIA BIBLIOGRAFICA 24
V CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 31
VI ANEXOS 33


Comentarios 2

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  • 38

    bravilma 21 de julio del 2008

    Gracias por tu comentario felito


  • 59

    juanfelito 20 de julio del 2008

    Visto panoramicamnete lo escrito, te digo que esta bien; en algunos puntos tendras que especificar mas, y bueno pienso que tienes desarrollado el marco teorico.
    La clave esta en los indicadores que vas a formular, porque de ello depende que levantes los datos y obtener la verdadera investigación o lo que quieres demostrar.
    suerte.

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